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3dmax实例 中的 3Dsmax8结合Photoshop制作《功夫世界》海报


出处:互联网   整理: 软晨网(RuanChen.com)   发布: 2009-09-18   浏览: 244 ::
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  作者简介:王越,毕业于天津工业大学广告设计专业,现任腾武科技美术总监。联系方式:QQ:264355369

  制作思路
  我制作过几个高面的人物。这次工作来的时间比较紧,我做她用了两个多月的时间。我的定位就在于中国武侠风格的女孩,但是要采用现代的表现手法,就是加入了很多现代时尚的元素。服装也非中国古代服装,甚至是可以说在古代服装上加入现代元素,比如女孩子的发型,发色也是目前比较流行的。在服饰上参考了我们公司的一些2d设计师的设计图。
  
  使用软件:3dmax8、photoshop

3Dsmax PS制作《功夫世界》海报
图1

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图2
  带背景的

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图3


  特写

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图4
  在风格上,我避免采用欧美的那种完全写实的皮肤纹理,因为那种材质给人很脏的感觉,灯光方面,用的是模拟摄影室的灯光,看上去就像在摄影室里拍照的感觉。这毕竟是个网络游戏的宣传图,所以要尽量做得商业化,但同时也尽量让内行不要说做的太差。女孩的制作,我定位在那种傻傻的漂亮可爱型的女孩,可能我下一次会做个cool的女孩。我发现每个人做的东西和画的画都会是自己心里喜欢的那个人,或者很像自己。
  我做过几个女孩的模型,我认为在3d模型里最难做的就是女人脸和女人体。因为女人做得不好就像男人,男人做不好就像老人,老人做不好就像怪兽。我开始做的女人就像怪兽。女人里最难做的就是东方女人,因为东方女人结构不是很明显。同样体型也是,我尽量把模型做到那种模特的身材。人物动作上我参考了很多模特的站立姿势,发现女性站姿曲线比较性感。有些人说这个站姿可能有问题,但是确实有很多模特是这样站着的,艺术源于生活并高于生活。关于武器的选择,开始我想让她拿剑的,后来觉得有很多作品都是拿剑、弓、扇子了,于是我就干脆选择长枪,让女孩子拿着比较有冲击力。

  制作过程: 
  1、模型:
  模型我认为是难点。难就难在做东方女人。有的人做的就是为了突出那些结构而突出,所以很不自然,做女人要点到为止。

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图5

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图6
  在身体制作上,膝盖、胳膊肘、锁骨、腹肌等地方特别容易做的过于明显而不美观,需要制作者把握好分寸。


  头部建模我一直都认为是最难的。做人头简单但做个漂亮的女人就难了,我的模型经过了几百次的修改才最终成形。人物做到最后我认为就是要做人物性格和气质。人脸的制作我认为难点也是在于点到为止,很多人做的是他理解的人脸的结构,其实通过观察不是我们想象的那样。所以要注意几个地方:鼻子与脸的衔接是平缓的过度,一般容易做成像是平面上出个三角型的感觉。

  3Dsmax PS制作《功夫世界》海报 3Dsmax PS制作《功夫世界》海报
图7

  眼睛制作上,尤其要注意的就是双眼皮,不要太厚,而且不要做得过于死板,折痕从头到尾和眼睛的距离不是一样的,并且末梢浅一些,这样会很自然。然后是眼窝,内眼角的地方凹进去的,而靠近外面就不这么明显了。所以很多人做成都凹进去就觉得不像东方人了。

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图8
  然后是嘴。嘴角比较难做。还有就是下嘴唇的轮廓,与下颌的衔接是凹进去的,延伸到嘴角部分则是平稳过度,嘴唇的形状是靠嘴唇的颜色来表现的。

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图9
  耳朵做起来没什么难度,只要你有耐心,就可以完成。即使做的不够标准,也不容易被发觉。而上面的几个地方做的稍微不好,就会看着很别扭。

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图10
  眼毛的制作,我开始想用毛发做,但是考虑到时间的问题,就用了透明贴图。为了避免某个角度看上去平,我用了上下各用了3层片。让它们上下分开,分别用不同的贴图,这样就感觉眼毛不是一个片了。

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图11
  至于眼球的制作身体的制作之前很多人讲过了,我只说了一下以上注意的要领。只要多注意观察就能过做出好的模型。


  2、材质:
  这个作品的贴图相对简单。我不喜欢复杂的东西。我尽量简化我的贴图流程但还要做到我要的效果。把身体分成了几个部分。每个部分给了一张贴图。

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图12
  身体贴图就是个颜色纹理并不明显

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图13
  脸的贴图我用了3张:

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图14
  表面贴图

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图15
  凹凸贴图

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图16
  高光贴图
  高光贴图是控制皮肤上反光强弱的。越接近白色的部分越是反光强的地方,接近黑色的地方是反光弱的地方,比如额头、鼻梁嘴等。以我的经验来看,在高光贴图上叠加一层噪点,这样更能模拟真实的皮肤。
  材质方面,由于我用的巴西渲染器,所以我用的巴西材质。不管使用任何渲染器,原理都是一样的。

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图17


  3、灯光与渲染:
  灯光我主要是模拟摄影室里的光源。但摄影室里的主光是左边一个强一点,右边一个弱一点,因此我右边的灯用环境光取代。灯光我用的是巴西的片灯Brazil Light,这样打的光比较平均,阴影和明暗的变化比较柔和。至于那个白扳子,是我用来反射眼球里面的高光的。还要注意的是我在片光的附近还放了一个Omni01灯。放这个灯是因为巴西的片灯会导致物体没有高光。所以我就加了那个Omni灯,用很小的数值,这样皮肤上就有高光的感觉。这两个灯的结合,是我自己针对巴西渲染器摸索的一套打光的经验。

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图18
  至于其他的灯都是针对那些金属盔甲和武器来打光的,把其他的物体排除了,只照射金属。那个Spot01灯是专门打头发的,也进行了排除。

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图19
  渲染器的设置不是很难,采用一些基本的设置就可以。给了一点环境光来照射物体的暗部,而且给了个颜色,为的是使皮肤的暗部不是灰色,这样更接近皮肤的真实状态。

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图20
  4、头发: 
  我以前做头发用片加透明贴图做,效果一般,这次尝试用毛发的方法。我用的就是3dmax8里的Hair & Fur。我做了一个类似头皮的东西,放在头的里面,然后让不同的面长出不同方向的头发,分别用不同的路径控制,基本可以达到真实的效果。

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图21

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图22
  一些毛发参数
  5、总结:
  渲染后又在photoshop里进行了一些调整和修饰。由于时间短,以前又没怎么做过,所以现在看这个作品仍然有很多的遗憾。下一幅作品我会做的更好。关于具体问题的研究,大家可以加的我qq,希望在彼此的交流中,能和大家共同学习,共同进步,走好我们的中国CG之路。