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3dmax实例 中的 3DS Max精彩问答(第五期)


出处:互联网   整理: 软晨网(RuanChen.com)   发布: 2009-11-25   浏览: 140 ::
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1.我是初学者我都是用LS渲的,可也是渲不好,有时会觉的用3D还会更好,但是我不懂在3D里打光域网是怎么打的,因为我没用过.还有那些隐藏灯是怎么弄的 ,虽然是很简单可是我还是不懂,请这位高手能帮我指点一下吗?

答: 光网用的是物理光源,然后选中它到修改面板找到Ensity/color/......这项中的Distribution中选择web然后到web parameters中添加光网就OK啦。关于隐藏灯,不知你说的是不是灯带,如果是的话那就也简单,SL中一般用幻光灯阵列啦,而光传一般就用线灯或面光。

2.我在把CAD倒入3D后,我用LINE画了一些线,后来把它们ATTACH,然后拉伸,但是出现了好多的破面,我想问问这是怎么回事呢?比如说,我上次倒入一个中式窗花,我用LINE 描完,然后ATTACH,拉伸后出现了好多的破面,我试了好几回结果都是一样!
答:光是ATTACH还不够的,还要WED就不会出现你说的问题

3.有没有高手入过呀,替我搞定那渲完关机的插件如何用呀!!!
答:名字叫Winoff你可以用百度搜一下有下载的,不过不是插件喔,是一个独立的软件,它是根居CPU的使用百分比来关机的!

4.同是一个版本做的max文件怎么现在全打不开啦!3dsmax程序用的好好的就是打不开以前做的模型!如果我把刚做的文件不放到它默认的文件夹里也同样打不开!我重装系统也没解决这个问题!
答:把系统重装下,估计你用的是SP2的系统,建议你用比较新的SP2系统重装,不要用你原来的盘装了,然后重装3D就OK。

5.我现在在家里的3DMAX7中,鼠标右键用不了,意思就是说,在任何一个视图中空白处点右键,没有任何反应,也不会弹出菜单。这是什么回事?但是我在其他地方,如在视图左上角有文字的地方点是有用的。还有就是当我把点属性从其它类型转为CONOR的时候,一定要鼠标右键点在点上的位置才起能调出菜单。这是为何啊?
答:这个问题很常见,其实是关于max的预设的问题(preferences)
选择菜单customize\preferences
然后选择viewports页面,找到mouse control组,
然后禁用right click over selected only
(仅在选择的物体上单击右键时才显示右键关联菜单)
如果这项为开启状态,那么只有当鼠标在物体上的时候单击右键才会出来关联的菜单,在任何空白的视口区是没有任何响应的!

6. 圆柱自发光灯为什么发不出那种扩散照亮的正常灯光的感觉,怎么调合适呢?
答:首先要说明的是:在高级光照中的光能传递里,虽然能给物体一个自发光的材质,并且通过然后给高级光照覆盖(advanced lighting override)材质,并且开启lumiance scale(亮度比率)一般为500以上的值,可以使该物体象光源一样能够发射光照,但是好象它对阴影的控制无法实现,因此我基本不用这种方法(除非要模拟一个造型的物体,比如象茶壶一样造型的台灯)其实做类似光槽灯的时候,利用线光源就可达到很好的效果!

7. 3D里 可以把摄象机角度变宽吗 ?视角要是挑到小于20图就会变长,怎么办啊?
答: 这是摄象机的焦距和视野的关系的问题,小于20mm就是焦距小于20mm
焦距越小,视野就越大,焦距越大,视野就越小,所谓提问者说的“图就会变长”其实是因为焦距变小了,视野变大了,能看到的东西(场景的内容)就变多了,给人的感觉好象是“图就会变长”

8.我画的3D效果图 感觉很灰,不知道要怎么调节?
答:光能传递的图如果出现灰的情况可能考虑以下因素:
1,灯光的强度及强度分布(包括灯光的光域网中光能的分布情况),可能需要选择合适的光域网文件,如果强度分布很均匀,图面很容易发灰(对不度也不很强)
2,材质的反射光照的强度(或能力),如果每个材质反射光的强度都很大,图面也容易发会(也就是说,间接光照太均匀了)因此不同的材质要根据实际的物理值来设置reflectance scale值,千万别每个材质都具有相同的反射比率
3,暴光控制中选择合适的暴光类型(自动,线形,对数)
并且每种暴光类型都可以调整对比度和亮度(其实这个可在photoshop中调节),仔细的调整这些参数!
4,艺术上的效果(比如冷暖对比,灯光色彩构图如何)也对最后的图面有相当的影响
注意以上问题,会解决“灰”的问题!
9.我这是用quickslice工具把切的,这样是不是就算都转为四边行了,转到LS里去是否也避免了3角面的问题啊
答:你问的“那请问哈3D里要转到LS里去要避免3角面的话是指把它塌陷呢还是删掉或者是转为四边行”,我个人认为是这样的,在3dsmax里,所谓的避免3角面,尽量用四边形,是因为当对四边形面进行meshsmooth时,会产生较好的平滑模型,并且对于动画来说,四边形也比三角形有优势!另外,凡是基于mesh的其实本质上来说都是三角形,即使你看到的模型只显示了非隐藏边(隐藏的边用虚线表示的),但是,其实基于mesh格式的仍然按三角形进行计算
所以,在从3dsmax向lightscape导出模型的时候,你怎么分割,都不会改变最小的计算单位是三角面的本质问题,所以在3dsmax里为lightscape建模时,唯一的要求是lightscape对模型的