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3dmax实例 中的 3D动画模型第三课:The way of Maya


出处:互联网   整理: 软晨网(RuanChen.com)   发布: 2009-11-25   浏览: 110 ::
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   maya的polygon不算上等,上等的意思是简单,好用,快捷。可惜Maya专门出事,而最多的事就出在normal上,这是人为的,到也不能太怪maya本身,每当extrude face时,当放向和world是反向时,那么normal就自然的反向了,这时再smooth时就会出现黑黑一片的情况。最好的解决法是永远关闭two side light,这样的话,每当normal反转,你看到的face就是黑色,那你就知道是normal反了,切记切记,normal不对,到后来无论是setup, texture,dynamic全部出事。

    而Maya本身的polygon工具也不太好使,当然有了Mel你可以自己做工具。这里大家最好用一个叫MJ Poly Tool的工具,他可以选一边后,连续的进行分割,这样就不用手动的一路疯狂split poly。接上课的内容,我们来说手和脚。先做一个cube,4X1X4就可以。scale扁。

选上面的4个面,这是手指拉出的地方。

在option里关掉keep face together,这样我每个拉出的面都是独立的。


拉出来就是4个手指,真间单。
 

在侧面选2个面拉出,(一个面也可以的),这是大拇指。
 

然后平均一下线,有些没线的地方就加入一点。(图6)
 

    smooth一次后,和人体一样的用雕刻刀来做。
   这时和人体接是个好时候,线还没多到不能改,而人体本身也没到很多面的地步。 

    线如果对不齐的话,不要紧,加或减手上的线,不要动身体。用loop select来选线,(如果你照我的办法做模,线都是loop的。)然后delete edge,不要就按delete,因为那样会留下点。
 

脚比手好做,开头一样,做个cube。
 

  脚板是有个很大的下坡度的,而不是平平的。
 

5个脚指头就分5个出来吧,不用想也能做到的吧。

和手一样,smooth一次后用雕刻笔来做。其实我习惯了用笔,拉点也是可以的。
Maya6还有soft sele