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3dmax实例 中的 3D动画模型第一课:The Pose


出处:互联网   整理: 软晨网(RuanChen.com)   发布: 2009-11-25   浏览: 120 ::
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    建模是3D动画的前线阵地,一个模型的好坏关系到下面的每一步。确切来说,一个好的模型师应该懂得动画以外所有的环节,规范化的建模可以更好更快的完成一个项目。非但事半功倍,而且可以大举加强团队的合作能力。

    一个建模师在拿到一个2D的设计后,他们要做的就是把他转化为3D,在转化过程中,照不同的流程会有不同的Bind Pose。 所谓Bind Pose就是可以用骨骼来设定的基本姿势。在网上可以看到很多种Bind Pose,正规化的来说只有3种。

Game Company

    大多数游戏公司爱用这个pose,这个也是网上最常见的,标准的是双手往下45~50度,2腿微微分开,脚比直向前。很多现成的setup工具也是设定成这样的风格,他的好处是在分割开手之后,全部都可以用cylinder map来relax UV。对于贴图来说减少了量。坏处是关节处为直线,需要设定弯向角度,权重时要考量现时关节已到最弯点。
 

Film Company

    比较多的电影公司爱用这样的Bind Pose,所有的关节都在自然放松阶段,那么在paint weight时只要关心加和减,而且关节转向已设定好了。这样的Pose对于有自己muscle system的公司来说也比较方便。坏处是在mapping时略微麻烦一些,不过对于电影级别来说,人力上一定够用。
 

这种是特有的动作捕作用的Pose。取决于Mocap的software,略有不同。如果是个人的Demo,里面不应该有这样的pose。


    好处是相当容易建模。

    如上所说,如果是demo里的model,第一种是不错的选则。从侧面来看,以CG的角度来说,人体向前倾斜,并体现出3条线,这样的建模比较好看,而且setup起来,骨骼的角度也较好调节。真人的话,重心会略微往后。CG并不要完全的呈现真实的东西。
 


    在手腕到手臂到肩头有一点是一定要注意的。就是虎口位到肩头位要在同一平面上。
 


    可以用一块平面来确定。这样做的原因也是因为setup。

如果人手这样张开的话,这快肌肉朝向是略微往人体中线方向。可是在做CG时,最好做成平行90度往前。原因也是setup。

   从上面几点可以看出,在建模时的最大考量是setup,有很多时候不能因为真实的人体是这样的构造而就要建成这样,是要为着下一步去着想的。CG是个团体的产物,有时必须放弃一些东西而得到更好的结果,个人主义在CG里没有太大立脚之地。

    那么一个成功的demo里面光有这样的Bind pose就足够了吗?

    我敢肯定的说,是不可能的。一个出众的demo里最多只会有一个Bind pose。其他的都是dramtic pose。你可以加了骨架后自己调,或者直接建。那么dramatic pose的要点就是balance和weight。
 
   我摆出了一个dramatic pose。以下是我的理由。