当前位置: 首页 > 图文教程 > Flash动画 > Flash动画制作 > Flash5任意两点间随机画线(二)

Flash动画制作
Flash MX 2004新特性实例学习二
Flash MX 2004新特性实例学习三
Flash MX 2004新特性实例学习四
Flash MX 2004新特性实例学习五
减少Flash MX 2004的启动时间
Flash背景设定技巧两则
用Flash建站的通用思路及步骤
用Flash MX软件制作遥控小汽车
flash打造动画特效
快闪手册:Alt键的妙用
实用Flash应用程序—打字练习
Flash动画:新年演唱会
用Flash MX组件制作测验题
Flash洋葱皮特效模拟
Flash广告实例剖析:动感酷车
Flash组件之旅(2):组件样式
Flash组件之旅(3):使用第三方组件
Flash中声音的压缩与效果处理
Flash制作函数曲线课件
Flash矢量绘画实例

Flash动画制作 中的 Flash5任意两点间随机画线(二)


出处:互联网   整理: 软晨网(RuanChen.com)   发布: 2009-11-22   浏览: 62 ::
收藏到网摘: n/a

  先描述一下思路。其实很简单,先做好一个画线的MovieClip,然后当鼠标点击时读取它的坐标,并根据两点之间的距离和角度来确定画线的长度和角度——很简单吧。
  简单归简单,有些读者(特别是初级闪客)恐怕还是会有不少疑问。比如,坐标系怎么确定?画线的旋转角度怎么计算?好,下面我们就从介绍5的坐标系开始,进入动画的制作:
1.Flash5的坐标系
  与平面几何的坐标系不同,Flash5的坐标系的 Y 轴是向下递增的(就像上面的SWF中的箭头所标示的一样,根据方框里显示的数值,你也可以看得出来)。这是第一点要注意的。第二点,坐标系的原点问题。对于主场景,它的原点就在场景的最左上角;而对于MovieClip,它的原点就是它的中心点(Center)。了解了这两点,才能更好地利用坐标。上面的SWF,使用的是一个MovieClip,我把这个MovieClip的中心点定义在它的正中央。大家看一看源文件就知道了。
2.旋转角度的计算
  下面我们假设从坐标原点处开始向方向画线,大致可以分为四个区域,即坐标轴分开的四个区域(但是我们不能忘记坐标轴本身,下面会讲到)。由于我们事先制作的画线动画是沿着从左到右的水平方向画的,所以,在旋转它时,应该分为下面四种情况(图中的x1,y1表示画线的起点,x2,y2表示画线的终点,angel表示画线动画需要旋转的角度):
  下面图一的情况是:x1$#@60;x2 and y1$#@62;=y2
  这种情况下,angel = Math.atan(y/x)/Math.PI*180

  下面图二的情况是:x1>=x2 and y1$#@60;y2
  这种情况下,angel = Math.atan(x/y)/Math.PI*180+90