当前位置: 首页 > 图文教程 > Flash动画 > ActionScript > Flash AS 教程:构造函数(Constructor)

ActionScript
FLASH 3D相册之利用BitmapData类制作
Flash 脚本游戏开发教程 第一课
Flash 脚本游戏开发教程第二课
Flash 脚本游戏开发教程第三课
Flash 脚本游戏开发教程第四课
Flash 脚本游戏开发教程第五课
Flash 脚本游戏开发教程第六课
Flash 脚本游戏开发教程第七课
Flash 脚本游戏开发教程第八课
Flash AS实现的蝌蚪摆尾动画的教程
从基础开始深入学Flash AS3教程(4)(译文)
从基础开始深入学Flash AS3教程(5)(译文)
从基础开始深入Flash AS3教程(2)(译文)
从基础开始深入学Flash AS3教程(3)(译文)
Flash AS3对单个图片进行角色动作化处理
从基础开始深入Flash AS3教程(1)(译文)
Flash教程:if条件语句的用法
Flash AS教程:_visible属性的详细讲解
Flash AS教程:图片环绕旋转效
Flash教程:trace()的使用

ActionScript 中的 Flash AS 教程:构造函数(Constructor)


出处:互联网   整理: 软晨网(RuanChen.com)   发布: 2009-09-16   浏览: 59 ::
收藏到网摘: n/a

构造函数(Constructor)
构造函数是指一个名字与类名相同的方法。当该类被实例化时,该函数会被自动调用,也可以传入参数,例如:
首先,创建一个类:
package {
public class MyClass {
public function MyClass(arg:String) {
trace("constructed");
trace("you passed "   arg);
}
}
}
然后,假设工作在 Flash CS3 IDE(集成开发环境)中,在时间轴上创建该实例:
var myInstance:MyClass = new MyClass("hello");
结果输出:
constructed
you passed hello
继承(Inheritance)
一个类可以从另一个类中继承(inherit)和扩展(extend)而来。这就意味着它获得了另一个类所有的属性和方法(除了那些被 private 掩盖住的属性)。所生成的子类(派生类)还可以增加更多的属性和方法,或更改父类(基类)已有的属性或方法。要分别创建两个类来实现(两个独立的 .as文件),例如:

不要忘记,每个类都必须在其自身的文件中,文件名为该类的类名,扩展名 .as,所以必须要有 MyBaseClass.as 文件和 MySubClass.as 文件。因此,在使用 Flash CS3 IDE 时,保存的 FLA 文件,要与这两个类在同一个文件夹。
下面代码会生产两个实例,把它写入时间轴看看会发生什么:
var base:MyBaseClass = new MyBaseClass();
base.sayHello();
var sub:MySubClass = new MySubClass();
sub.sayHello();
sub.sayGoodbye();
第一个实例没什么可说的,值得注意的是第二个实例中的 sayHello 方法,虽然在 MySubClass 中没有定义 sayHello,但它却是继承自 MyBaseClass 类的。另一个值得注意的是,增加了一个新的方法 sayGoodbye,这是父类所没有的。
下面说说,在子类中如何改变一个父类中已存在的方法。在 AS 2 中,我们可以只需要重新定义这个方法就可以了。而在 AS 3 中,则必需明确地写出 override 关键字,来进行重新定义。
package {
public class MySubClass extends MyBaseClass {
override public function sayHello():void {
trace("Hola from MySubClass");
}
public function sayGoodbye():void {
trace("Goodbye from MySubClass");
}
}
}
请注意,原来的 sayHello 方法被重写,再调用 MySubClass 后,就有了新的信息。另外,私有成员也不能被重写,因为它们只能被它们自身的类访问。
MovieClip/Sprite 子类
我们可以自己写一个类,然后让另一个类去继承它。在 AS 3 中,所有代码都不是写在时间轴上的,那么它们一开始都要继承自 MovieClip 或 Sprite。 MovieClip 类是影片剪辑对象属性和方法的 ActionScript 模板。它包括我们所熟悉的属性如:影片的 x,y 坐标,缩放等,这些在 AS 3 中的变化不大。
AS 3 还增加了 Sprite 类,通常把它理解为不在时间轴上的影片剪辑。很多情况下,只使用代码操作对象,并不涉及时间轴和帧,这时就应该使用 Sprite 这个轻型的类。如果一个类继承自 MovieClip 或 Sprite ,那么它会自动拥有该类所有的属性和方法,我们还可以为这个类增加特殊的属性和方法。
例如,游戏设计一个太空船的对象,我们希望它拥有一个图形,并且在屏幕的某个位置移动,旋转,并为动画添加 enterFrame 侦听器,还有鼠标、键盘的侦听等。这些都可以由 MovieClip 或 Sprite 来完成,所以就要继承自它们。同时,还可以增加一些属性如:速度(speed)、油量(fuel)、损坏度(damage),还有像起飞(takeOff)、坠落(crash)、射击(shoot)或是自毁(selfDestruct)等方法。那么这个类大概是这样的:
package {
import flash.display.Sprite;
public class SpaceShip extends Sprite {
private var speed:Number = 0;
private var damage:Number = 0;
private var fuel:Number = 1000;
public function takeOff():void {
//...
}
public function crash():void {
//...
}
public function shoot():void {
//...
}
public function selfDestruct():void {
//...
}
}
}
注意,首先要导入 flash.display 包中的 Sprite 类,如果要导入MovieClip类,同样也需要导入这个相同的包 flash.display.MovieClip 类。