当前位置: 首页 > 图文教程 > Flash动画 > Flash动画制作 > Flash AS3.0菜鸟学飞教程:帧循环学习实例

Flash动画制作
Flash卡通景物绘制
鼠绘偏写实人物
鼠绘--柱顶红的画法
FLASH实现滚动条+网页书签效果
Flash MX中Button Object的用法
as入门之数学函数--弧度
as入门之数学函数--Math类
闪动的变色圆盘
组件封装为mxp文件的方法
判断数字大小
Flash 缓存问题的解决
Flash MX pro 2004 新特性之Flash Lite
在Flah MX2004的ListBox中应用HTML
Flash MX 2004中的XML应用之原理篇
Flash MX 2004视频教程超速入门系列(1)
Flash MX 2004视频教程超速入门系列(2)
Flash MX 2004视频教程超速入门系列(3)
Flash MX 2004视频教程超速入门系列(4)
Flash MX 2004视频教程超速入门系列(5)
Flash MX 2004视频教程超速入门系列(6)

Flash动画制作 中的 Flash AS3.0菜鸟学飞教程:帧循环学习实例


出处:互联网   整理: 软晨网(RuanChen.com)   发布: 2009-11-22   浏览: 369 ::
收藏到网摘: n/a

上面的例子执行代码的速度只有帧频的一半,而且代码分散,不适合制作复杂的应用程序。我们可以利用enterFrame事件以帧频的速度执行代码,而且代码可以集中在一帧。

用enterFrame事件制作匀速运动:

1、新建Flash文档
2、在图层1创建一个实例名为mc的影片剪辑
3、新建as图层,单击第1帧,输入代码:
  //动态更改帧频
  stage.frameRate = 30;
//获取mc初始位置
  var dx:Number = mc.x;
//定义速度
  var speed:Number = 5;
//注册侦听器
  mc.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onMove);
//定义事件接收函数
  function onMove(e:Event)
{
//坐标加速度
    dx += speed;
//影片剪辑的坐标
   e.target.x = dx; 
//如果影片运动到舞台右边界
   if(ds > stage.stageWidth)
{
//移除enterFrame事件
    mc.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,onMove);
}
}

代码使用了Event类的ENTER_FRAME属性,接收函数中参数e是Event类的实例,它具有target属性,target表示事件发送者mc。

4、测试影片
使用enterFrame事件可实现代码的重复执行,它执行的速度与帧频有关。
提示:当不需要使用enterFrame事件时,一定要用removeEventListener()函数来删除enterFrame事件。