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Flash动画制作
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Flash动画制作 中的 Flash AS3.0菜鸟学飞教程:类的编写之时间轴代码转换为外部类


出处:互联网   整理: 软晨网(RuanChen.com)   发布: 2009-11-22   浏览: 334 ::
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//设置当光标移到circle_mc上时显示手形
circle_mc.buttonMode = true;
// 侦听事件
circle_mc.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onClick);
circle_mc.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,onDown);
circle_mc.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,onUp);
//定义onClick事件
function onClick(event:MouseEvent):void{
trace("circle clicked");
}
//定义onDown事件
function onDown(event:MouseEvent):void{
circle_mc.startDrag();
}

function onUp(event:MouseEvent):void{
circle_mc.stopDrag();
}

3、将此帧上的代码全部选中,按下ctrl+x剪切,新建一个Actionscript文件,将剪切的代码贴上。保存名为drag_include.as。与drag_include.fla 在同一路径下。

4、回到drag_include.fla中,在第一帧上输入如下代码:
include "drag_include.as"

测试影片即可以看到与时间轴上测试时相同的结果了。此方式,在AS1.0 时经常使用。如果你仍习惯这种方式,在Actionscript 3.0中仍可以使用。 

元件类(symbol class)

这里所说的元件类,实际是指为flash影片中的元件指定一个链接类名。它与上面的include 的不同之处在于,它使用的是严格的类结构。而不是我们习惯上的时间轴编写方式。我们要将小圆球的拖动功能封装起来,这样不论你创建多少可以拖动的小球,都会变得很轻松,只需要创建它的实例并显示出来即可。

我们仍使用上例来说明:打开drag_include.fla文件,将其另存为Symbol_class.fla文件,新建一个 Actionscript文件,将其保存为Symbol_class.as文件,与Symbol_class.fla文件在相同目录下。现在我们将上面的例子中的代码抽象成类如下:

代码:

package {

import flash.display.MovieClip;
import flash.events.MouseEvent;
public class Symbol_class extends MovieClip {
public function Symbol_class(){

this.buttonMode = true;
this.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onClick);
this.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,onDown);
this.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,onUp);

}
private function onClick(event:MouseEvent):void{
trace("circle clicked");
}
private function onDown(event:MouseEvent):void{
this.startDrag();
}
private function onUp(event:MouseEvent):void{
this.stopDrag();
}
}
}

因为我们将类的名称设置为Symbol_class,所以类文件一定要保存为Symbol_class.as文件。我们还要做一步工作,在源文件中打开库面板,右键链接,类名:Symbol_class即让我们类与元件相关连。此时测试影片,你会看到与上例中相同的结果。注意:场景中仍要保证 circle_mc的存在。因为在代码中我们并没有动态的添加circle_mc。同时这个例子中,与上例一样,我们并没有使用AS3.0的文档类。