当前位置: 首页 > 图文教程 > Flash动画 > Flash动画制作 > Flash教程:AS代码制作计时器的方法

Flash动画制作
Flash卡通景物绘制
鼠绘偏写实人物
鼠绘--柱顶红的画法
FLASH实现滚动条+网页书签效果
Flash MX中Button Object的用法
as入门之数学函数--弧度
as入门之数学函数--Math类
闪动的变色圆盘
组件封装为mxp文件的方法
判断数字大小
Flash 缓存问题的解决
Flash MX pro 2004 新特性之Flash Lite
在Flah MX2004的ListBox中应用HTML
Flash MX 2004中的XML应用之原理篇
Flash MX 2004视频教程超速入门系列(1)
Flash MX 2004视频教程超速入门系列(2)
Flash MX 2004视频教程超速入门系列(3)
Flash MX 2004视频教程超速入门系列(4)
Flash MX 2004视频教程超速入门系列(5)
Flash MX 2004视频教程超速入门系列(6)

Flash动画制作 中的 Flash教程:AS代码制作计时器的方法


出处:互联网   整理: 软晨网(RuanChen.com)   发布: 2009-11-22   浏览: 254 ::
收藏到网摘: n/a

效果演示:

做法:

新建一flash文档,新建两个mc一个标签是“开始计时”,一个标签是:“设置”。当然你也要以做成按钮,我是图简单就用mc了。(放下你的砖头,我是为了节约时间才这样做的,你就不要拍过来了。)

  现在回到主场景,按上图做好各种对象:三个静态文本:“剩余时间”、“分”、“秒”,两个动态文本:第一个在属性面板中命名为:m_txt,第二个命名为:s_txt,然后将刚做好的两个按钮拖到舞台上按位置放好。“开始计时”按钮命名为:ksjs_mc,“设置”按钮命名为:sz_mc.

在第3帧插入关键帧,按下图放一个静态文本“时间到”,再建一个mc,标签为”重新计时“。命名为:fh_mc.

 

在第4帧插入关键帧,按下图入两个静态文本,一个输入文本框,将输入文本框命名为:szsc_txt,再建一个“确定”mc,命名为:szqd_mc.

 

        下面新建一图层命名为action,在第1帧的动作面板中输入:

var csms = 3600;
var syfs;
var syms;
var xgsj:Number;
 第2帧插入关键帧,在动作面板中输入:
stop();
m_txt.text = csms/60;
function jssj () {
if(csms == 0){
  gotoAndStop(3);
  } else {
syfs = Math.floor (csms/60);
syms = csms - (syfs*60);
m_txt.text = syfs;
s_txt.text = syms;
csms = csms -1;
}
}
ksjs_mc.onRelease = function(){
ksjs_mc.enabled = false; //点击开始计时后,让开始计时按钮不可用,防止在计时时,用户再次点击。
  gxsj = setInterval(jssj,1000);
}
sz_mc.onRelease = function(){
gotoAndStop(4);
}
  第3帧插入关键帧,在动作面板中输入
clearInterval(gxsj);
updateAfterEvent();
fh_mc.onRelease = function(){
clearInterval(gxsj);
updateAfterEvent();
gotoAndStop(2);
}
 第4帧插入关键帧,在动作面板中输入:
szqd_mc.onRelease = function(){
_root.csms = Number(szsc_txt.text)*60;
_root.m_txt.text = _root.csms;
gotoAndStop(2);
}