当前位置: 首页 > 图文教程 > Flash动画 > Flash动画制作 > Flash MX 2004新特性实例学习一

Flash动画制作
Flash AS 3.0实例教程:用Tween类制作缓动动画
Flash AS2实例教程:制作镭射闪光字动画效果
Flash AS2基础教程:一步绘制线条
Flash cs3仿真艺术设计4.4:模糊滤镜的应用
Flash cs3仿真艺术设计4.5:模糊运动制作飞行文字
Flash cs3仿真艺术设计4.6:组合效果应用实例
Flash cs3仿真艺术设计4.7:模糊滤镜的应用
Flash AS 3.0基础教程:物理基础之重力
Flash AS3.0菜鸟学飞教程:创建自定义类
Flash cs3仿真艺术设计4.8:选择模糊的应用
Flash cs3仿真艺术设计4.9:背景模糊应用技巧
Flash AS3.0菜鸟学飞教程:类的编写之时间轴代码转换为外部类
Flash AS3.0菜鸟学飞教程:类的编写之不使用库元件
Flash cs3仿真艺术设计5.1:2.5D基础应用
Flash cs3仿真艺术设计5.2:2.5D高级应用
Flash AS3.0菜鸟学飞教程:含有多个类的AS3类文件
Flash AS3.0实例教程:AS3.0代码制作3D旋转动画效果
Flash cs3仿真艺术设计5.3:2.5D动画技巧之绘制猴子
Flash cs3仿真艺术设计5.4:交换方法制作嘴型吻合
Flash cs3仿真艺术设计5.5:嵌套法打造角色嘴型吻合

Flash动画制作 中的 Flash MX 2004新特性实例学习一


出处:互联网   整理: 软晨网(RuanChen.com)   发布: 2009-11-22   浏览: 33 ::
收藏到网摘: n/a

    Flash MX 2004的试用版终于可以下载了,它帮助文件中自带的例子很好地反映了2004中新增加的功能。下面我们通过学习这些例子的制作,来熟悉在2004中新增加的功能。这些例子都是从Flash MX 2004的帮助文档中来的。在我的windows2000中的保存路径是C:Documents and SettingsAdministratorLocal SettingsApplication DataMacromediaFlash MX 2004enConfigurationSamples。如果找不到的话,在查找文件中搜索“Samples”就可以找到。

  下面我们就来学习Flash MX 2004中激动人心的新特性吧。在每个实例的讲解都分为涉及特性、制作过程、实际用途三个部分。

  实例一、Accessible Applications

  一、涉及特性

  这个实例主要涉及新增组件的应用,以及对组件的编程。在2004中,组件分为Data、Media、UI三大类别。让人惊喜的是在UI类别中差不多已经包括了制作WEB应用所需要的所有组件,以后用Flash制作网页再也不麻烦了。而且通过编程可以对组件进行灵活、全面的控制。

  二、制作过程

  1. 按“Ctrl + F8”新建一个Symbol,类型为“Movie Clip”,命名为“display”。将一个“Label”组件拖到此Symbol的场景中,命名为“label”。将此Symbol拖到场景中,命名为“display”。

  2. 将一个“List”组件拖到场景中,命名为“colorList”,在“label”属性中增加内容“Green”、“Blue”、“Brown”、“Red”、“Orange”、“Purple”。

  3. 将两个“Text Input”组件拖到场景中,分别命名为“usernameInput” 和“passwordInput”,并设置第二个的属性中的“password”为true。

  4. 将一个“Button”组件拖到场景中,命名为“submitButton”,设置“Label”属性为“Submit”。

  5. 将两个“Radio Button”组件拖到场景中,分别命名为“radio_single”和“radio_multiple”,设置“Label”属性为“Single Selection”和“Multiple Selection”。

  6. 将四个“Label”组件拖到场景中,分别命名为“caption”、“username_label”、“password_label”、“select_label”。分别设置“Text”属性为“Please enter your name”、“First Name:”、“Last Name:”、“Please choose an item:”。

  7. 按“Ctrl + F8”新建一个Symbol,类型为“Movie Clip”,命名为“arrow_mc”。在此Symbol的场景中绘制一个箭头。将此Symbol拖到场景中,命名为“arrow_mc”。调整场景中的Symbol的布局如图所示。

    8. 在主场景的时间轴上增加一个层,命名为“Action”,在此层的Action面板上增加代码如下:   

  //注释1

  /* Copyright 2003 Macromedia, Inc. All rights reserved.

  The following is Sample Code and is subject to all restrictions

  on such code as contained in the End User License Agreement

  accompanying this product.

  */

  //注释2

  display.onEnterFrame = function () {

  if (Selection.getFocus() != null) {

  var mcfocus:MovieClip;

  var mcloc:Object = {x:0, y:0};

  // Get the object that's in focus

  mcfocus = eval(Selection.getFocus());

  // Set the label

  this.label.text = mcfocus;

  // Get the location of the object in global coordinates

  mcloc = {x:mcfocus._x, y:mcfocus._y};

  mcfocus._parent.localToGlobal(mcloc);

  //注释3

  // Move the arrow to point to it

  this._parent.arrow_mc._x = mcloc.x;

  this._parent.arrow_mc._y = mcloc.y;

  } else {

  //注释4

  label.text = "There is no object in focus.";

  this._parent.arrow_mc._x = 0;

  this._parent.arrow_mc._y = 0;

  }

  }

  //注释5

  function onClick (evt) {

  if (evt.target.selectedRadio == radio_single) {

  colorList.multipleSelection = false;

  } else {

  colorList.multipleSelection = true;

  }

  }

  //注释6

  radioGroup.addEventListener("click", onClick);

  radio_single.selected = true;

  2004中的Action跟MX的Action有很大的区别,所以尽量详细的解释。  

   注释1:是版权信息,实例的来源是在Flash MX 2004的帮助文件中,所以保留这样的版权信