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【翻译】Managed DirectX(第五章)

ASP.NET 中的 给立方体添加纹理


出处:互联网   整理: 软晨网(RuanChen.com)   发布: 2009-11-03   浏览: 70 ::
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今天看了《Managed DirectX 9 Kick Start: Graphics and Game Programming 》有关加纹理的,下面我以我对书的理解谈谈如何
简单的向对立方体加纹理。有不对之处,请大家指正,谢谢。
首先我把原来的PositionColored类型的顶点改为PositionTextured,原因是显而易见的。
顺便提一句,CustomVertex里有2种大的顶点类型,一种是Transformed,一种是Position,分别用于2D坐标和3D坐标,
其中每种大概又分[Normal][Colored][Textured],意义分别如下:
[Normal] :有点像是在定义法线方向,在使用lights时,应使用有Normal的顶点方式
[Colored]: 为顶点在颜色
[Textured]:加纹理
改顶点类形时还应改vertexBuffer构造方法中的和device.vertexFormat中的。
由于是PositionTextured类型顶点,而且目的是要对矩形加入纹理,所以得为每个顶点设置tu,tv,及纹理坐标。tu,tv的
取值范围是在[0,1]之间,矩形纹理的左上角的坐标定为(0,0),右下角(1,1),右上角(0,1),左下角(1,0) ,有点像是矩阵
的坐标哈...然后把纹理各顶点坐标分别对应于要渲染的矩形顶点...如:
verts[10].X=-1.0f;verts[10].Y=1.0f;verts[10].Z=-1.0f;verts[10].Tu=1.0f;verts[10].Tv=0.0f;
verts[11].X=-1.0f;verts[11].Y=1.0f;verts[11].Z=1.0f;verts[11].Tu=0.0f;verts[11].Tv=0.0f;
verts[12].X=1.0f;verts[12].Y=1.0f;verts[12].Z=-1.0f;verts[12].Tu=1.0f;verts[12].Tv=1.0f;

verts[13].X=1.0f;verts[13].Y=1.0f;verts[13].Z=1.0f;verts[13].Tu=0.0f;verts[13].Tv=1.0f;
以上代码是立方体的上底.
顶点与纹理的对应关系是设置好了,现在要做的就是获取纹理图片,图片应是一个位图,位图的宽、高尽量设为2的n次幂大小,
如16x16,32x32,64x64...等,这样能加快渲染速度,当然其它宽高也可以啦。
Texture tex=new Texture(device,new Bitmap(this.GetType(),"texture.bmp"),0,Pool.Managed);//方法之一,还有其他方法,有待论论
texture.bmp是在工程中导入的,solution explore->your solution Name->右击->add existing item...最后,在调用device.DrawPrimitives前设置device.SetTexture,如:device.SetTexture(0,tex),其中第一个参数为纹理stage,看了书,现在也不是很清楚,看到后面,我再说明吧,第二个参数就是刚才设置的纹理了。大功告成。