当前位置: 首页 > 图文教程 > 操作系统 > Unix/Linux > 第2章 可控游戏类 2.4 梭 哈 游 戏(5)

Unix/Linux
如何在linux下面运行招商银行专业版
Windows和Linux系统共存 完美解决方案
Linux 和对称多处理应用程序介绍
Red Hat Linux 附加引导和内核引导选项
Linux 2.6.11内核文件IO系统调用详解
走向高手之路 Linux系统内核技术解读
菜鸟乐园 Linux系统内核代码特色一览
Linux内核和传统Unix内核的比较
内核中的物理内存分配函数kernel api
使用 Linux 系统调用的内核命令
详细解析 Linux内核的主要配置选项
内核操作 Linux2.6内核驱动移植参考
Linux内存中Swap和Buffer Cache机制
高手进阶 更换Fedora Core 6的内核
高手风范 Linux操作系统内核编码风格
Linux操作系统内核中工作队列的操作
揭开Linux系统内核调试器的神秘面纱
系统“大挪移” Linux服务器迁移大法
高手进阶 重新编译Linux操作系统的内核
Ubuntu系统关于驱动模块命令的一些使用

Unix/Linux 中的 第2章 可控游戏类 2.4 梭 哈 游 戏(5)


出处:互联网   整理: 软晨网(RuanChen.com)   发布: 2009-11-01   浏览: 134 ::
收藏到网摘: n/a

第2章 可控游戏类2.4 梭 哈 游 戏(5)
第2章 可控游戏类2.4 梭 哈 游 戏(5) (4)单击按钮,新建一个图层,即“图层2”,选中该层。选中第1帧,打开“动作-帧”面板,在右侧的区域中输入下面的语句:fscommand("showmenu", "false");_root.chip = 0;_root.addchip = 1;_root.statu = 0;_root.judge = 0;_root.score = 10000;//上面语句的意思是使除“关于flash player”外的所有上下文的菜单变暗,定义变量_root.chip,_root.addchip,_root.statue,_root.judge和_root.score,并分别将它们赋值为“0”、“1”、“0”、“0”、和“10 000”(5)选中第2帧,执行菜单栏“插入”|“时间轴”|“关键帧”命令,插入一个关键帧。选中该关键帧,打开“动作-帧”面板,在右侧的区域中输入下面的语句:stop();_root.showbutton = 1; //停止并设置按钮为可显示(6)在第3帧插入空白关键帧,选中该空白关键帧,打开其“属性”面板,将该帧命名为“cardvalue”;打开“动作-帧”面板,在右侧的区域中输入下面的语句:value = random(54)+1;if (value>52) { value = 53;}//产生一个1~54之间的随机整数,如果这个随机数大于52,就将这个随机数重新赋值为53,记录这个随机数的值,然后判断前几次的随机数是否有相同的,如果有相同的,就重新再执行一遍pickedvalue = _root["b"+value];if (pickedvalue == 1) {call("cardvalue");}//判断value 值是否为1,如果等于1,就激活变量cardvalue(7)在第4帧插入空白关键帧,选中该空白关键帧,打开其“属性”面板,将该帧命名为“fail”;打开“动作-帧”面板,在右侧的区域中输入下面的语句:stop();(8)单击按钮,新建一个图层,即“图层3”。把第1帧设置为空白关键帧,选中第2帧,插入关键帧,并选中该关键帧。单击工具箱中的“文本工具”按钮,用文本工具输入静态文字“总分”、“获得”和“下注”,文字大小为20 px,如图2-138所示。图2-138 输入静态文字(9)用文本工具输入一个动态文本,并输入“0”作为默认值,打开其“属性”面板,在“变量”文本框输入_root.score,如图2-139所示。图2-139 打开“属性”面板(10)单击工具箱中的“箭头工具”按钮,用箭头工具将这个动态文本框置于“总分”后面,如图2-140所示。图2-140 排列动态文本框(11)同样方法,用文本工具再输入一个动态文本,并输入“0”作为默认值,打开其“属性”面板,在“变量”文本框输入_root.statu,用箭头工具将这个动态文本框置于“获得”后面。(12)从“库”面板中将影片剪辑bettxt拖入场景,置于“下注”后面,如图2-141所示。打开“属性”面板,将其命名为“mask1”;打开“动作-影片剪辑”面板,在右侧的区域中输入下面的语句:onClipEvent (enterFrame) { if (_root.score<_root.chip && _root.judge==0) { _root.chip=0; }}//以影片的帧频不断判断游戏者下注的分数,看是否还有能力支付图2-141 拖入影片剪辑(13)选中“图层2”第2帧,从“库”中将影片剪辑hold-explain拖入场景,使其位于5个card影片剪辑的下方;打开“属性”面板,将其命名为“explain”;单击工具箱中的“文本工具”按钮,用文本工具输入静态文本——游戏名称“梭哈游戏”,如图2-142所示。图2-142 拖入影片剪辑并输入游戏名称(14)将按钮help从“库”中拖入场景,打开“动作-按钮”面板,在右侧的区域中输入下面的语句:on (release) { _root.help.gotoAndStop(2);}//在单击鼠标放开时,将按钮命名为“help”的播放头跳转到第2帧并停止播放(15)将按钮get从“库”面板中拖入场景,打开“动作-按钮”面板,在右侧的区域中输入下面的语句:on (release) { if (statu != 0) { score = Number(score)+Number(sta