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Unix/Linux 中的 1.3 游戏的速度感


出处:互联网   整理: 软晨网(RuanChen.com)   发布: 2009-11-01   浏览: 73 ::
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1.3 游戏的速度感
第1章 Flash游戏开发基础1.3 游戏的速度感 既然是酷眩Flash游戏,就一定要有很好的速度感,如果在以下几个方面注意了,就会发现速度感不仅仅是动作快就能够满足的。1.3.1 动态的表现手法熟悉Photoshop的人都知道Motion blur(移动模糊),移动模糊是模拟人眼看到高速运动的物体时的样子。由于人眼的视觉停留,高速运动的物体都会沿它的运动路径被拉长,就像看到高速公路上奔驰的车流,是由彩色线条组成的一样。用户可以在Photoshop或者Flash里制造物体的移动模糊效果,当需要物体高速位移,可以采用经过Motion blur处理后的物体替代。在运动结束时再换之真正的物体,视觉上就会觉得物体运动的速度极高。还有缩放模糊、旋转模糊都可以应用在Flash中,例如表现镜头的高速缩放、高速旋转等。在这里,我们举例游戏“街霸”中的动画场面,应用移动模糊明显增强了界面的动感,如图1-10所示。图1-10 移动模糊表现动作1.3.2 游戏的速率这里说的速率即fps(每秒钟播放帧数),这个速率合适与否直接影响了动画的播放速度、占用CPU资源,最重要的是影响了流畅度。理论上说,当然是fps越高,占用CPU资源越重,也就是说,可能反而会断断续续。大家知道Flash的默认值为12,但是一般情况下24~48是一个合理范围,在这个速率内的动画显得非常流畅,同时耗费资源也不是很严重,如图1-11所示的是速率(帧频)的设置。图1-11 设置合适的“帧频”1.3.3 游戏的加速度 通俗地说,加速度就是速度越来越快,当然也有反向的,在Flash中就体现在帧属性中的“简易”的值。加速度在动画中的作用,是使元素的运动更接近自然界的运动,例如物体呈抛物线运动的时候,速度应该是越来越慢的,而下落的物体应该是越来越快的。一般来说,从运动到静止的物体都是逐渐减速的;反之是逐渐加速的。总之,掌握好物体运动的加速度,是把握物体运动更自然更人性化的关键因素,参数的调节如图1-12所示。图1-12 设置加速度1.3.4 关于反弹 反弹是自然界最常见的物理现象,动画中也常常会用到它,特别是在设计卡通风格的动画中尤为重要。简单地说,就是使物体运动时看起来有弹性,例如球体落下时没有马上静止而是向上弹了一、二下后才静止,使得球看上去充满了生气。弹性配合加速度,就可以体现物体的重力和运动的真实情况了。1.3.5 惯性 这也是一个常见的物理现象,和加速度相反,惯性的表现一般用在突然发生动作或者突然静止的时候,例如小汽车要高速向前运动时,可以先稍稍得向后运动一点,来表现原来静止带来的惯性;高速运动的小汽车突然停止的时候,可以给它以形变,然后恢复,体现高速运动的惯性。惯性大多会显得很卡通,轻微地体现惯性则会显得更自然。