当前位置: 首页 > 图文教程 > 操作系统 > Unix/Linux > 1.2 游戏的节奏控制

Unix/Linux
PostgreSQL Hardware Performance Tuning
Firefox 1.0.6简体中文版发布,提供下载
包过滤防火墙配置实例.
linux中的时间流
Rsync Server +Rsync client 配置完全实践笔记
mysql数据库root口令忘记自动恢复脚本
自动修改linux下的网卡ip和掩码脚本
将指定文件列表中的文件内容逐个替换成想要的内容的小脚本
用nmap扫描端口并写到一个静态网页脚本(转贴)
配置xdm远程连接
解决如何修改mysql服务器监听端口的问题。
CC2001关于计算机科学的教学大纲
Linux命令Man解释:losetup:设定与控制loopdevices
Linux网管123---第6章.一般系统管理问题-2.建立使用者帐号
汉化你的RedHat全攻略(4)-FAQ和一些总结
"/dev/tty0"不见了怎麽救回来?
/dev下cua*被删除,该如何恢复?
Linux网管123---第7章.自订的组态及管理内容-1.HTTP
vi介绍编(2)参数简介
Linux命令Man解释:mkfs:建立linux文件系统

Unix/Linux 中的 1.2 游戏的节奏控制


出处:互联网   整理: 软晨网(RuanChen.com)   发布: 2009-11-01   浏览: 66 ::
收藏到网摘: n/a

1.2 游戏的节奏控制
第1章 Flash游戏开发基础1.2 游戏的节奏控制 好的游戏动画应该是视觉冲击与信息传达相结合、流畅、充满美感,这些都需要我们为动画设计一个好的整体节奏。所谓的节奏,是很抽象的一个名词,就好比一首音乐有高潮有低潮,能让玩家在游戏的时候紧扣游戏的情节,那样才能真正的投入。一般情况下,动画的节奏表现手法可以按如下几个方法来实现。1.2.1 游戏的篇头动画宜起伏如果要做一个游戏片头动画,动画的开始(引子)是一段渐起的音乐,动态柔和唯美;随着音乐的渐强达到高峰,也就进入了动画的第2个阶段,这是动画主体也是信息传达的主要时期;在连续高速的动画过后音乐嘎然而止,进入结束画面,也就是整个动画的结尾。那么这个动画的整体节奏起伏是什么样子呢?如图1-8所示,我们可以用一个形容词“抑扬顿挫”来形容它。这种节奏适合做游戏的片头动画,叙事性强。图1-8 起伏的节奏效果示意图节奏起伏还可以有很多种,比如快慢交替,但不管是什么节奏,都是为传达设计者的概念而服务。我们在观看优秀的Flash作品时,一定要注意观察它的整体节奏,以及节奏与传达概念之间的联系,这也是游戏动画的精髓所在。1.2.2 交替的节奏控制 在具体的元素动态效果上,经常会采取速度交替的动态效果。例如,文字从画面的左部飞入,速度飞快,到达目标位置以后速度减慢,此时右部飞入更大、透明度更低的相同文字。两文字交错而行,速度很慢。这种速度与位置的交错,满足了动画对速度的需求,也实现了清楚传达信息的目的,如图1-9所示的是企业篇头动画效果。图1-9 企业篇头动画效果1.2.3 游戏的特效节奏控制不同的动画节奏,需要不同的动画效果来处理。节奏悠扬舒缓,元素的动态效果也多采用移动、淡入淡出、条形遮罩、单线条等表现方式;如果节奏紧张、快捷,则多采用闪动、高速位移、旋转、耀眼光芒等表现方式。效果没有定式,我们可以学习大师作品的精髓,但也要有原创的内容。