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心得技巧 中的 换个角度体验UED


出处:互联网   整理: 软晨网(RuanChen.com)   发布: 2009-10-01   浏览: 75 ::
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背景:周五周六参加了一次结构化思维课程培训。参与者多为产品经理等大大,但感谢伟大滴辛劳地猴总为我们喽啰争取到机会。我所在组有3产品经理,1交互设计师,1开发工程师,还有我和猴总1用户研究员。在两天培训中的若干次小组实战练习中,我们组莫名其妙地每次得第一。先记录一下我们在最后一次,也是难度最高的比赛中的体验(因人数调整,开发工程师和一名产品经理没有参与这次比赛,猴总老婆顶上)。


比赛目标:获得最高分数

比赛准备
1. 每组6人参与,每人发给10张点数分别为1-10的扑克牌
3. 每组有30分钟讨论,并发给便利贴一叠,大白纸一张,A4纸、笔若干

比赛过程
1. 1人(指挥官)面向大屏幕,5人(群众)背对大屏幕;
2. 每轮比赛开始,大屏幕将随机显示6-60之间一个数字;
3. 全组同时起立,每人手持一张扑克牌高举过头,且扑克牌点数之和为屏幕上的数字;
4. 裁判员审核、评分,开始下轮比赛;
5. 共10轮,5轮后,各小组1人退场,点数区间改为5-50

比赛规则
1. 只有指挥官能看屏幕,但不能发声将数字告诉群众
2. 每轮最快起立并正确的一组得3分,第二得2分,第三得1分;点数之和错误扣3分。每组可选择交出部分扑克牌,每交4张(不论点数)换1分。


赛果是,我们组以抛离第二名不少的分数胜出。但比较后发现我们是5组中算法最落后的(讲师在总结时重复了不下15遍!囧~),那我们为什么能赢?分析下来可能有三方面:

  1. 策略:确定了正确的子目标和关注点
  2. 流程:团队分工协作良好,实现了有效的时间管理和资源分配
  3. 技巧:执行时拥有高可用性、低风险的工具

关于流程留待HOW,ING和猴总补充,本文谈论1和3。要说明的是,笔者意在结合这次实践谈谈以用户为中心作为态度/观点/视角(perspective)的价值,而非论述最优获胜方案。下述方案的确存在诸多漏洞不足,但望读者不要陷入如何解题的细节进行追究。

如果将健全高效的算法(指看到数字后快速算出各人应举几号牌)比作系统的技术、功能,其他拥有的是Google的实力,我们则是半人肉山寨公司。但从策略上来说,我们是以小组中的每个人、而不是算法为中心(UCD,而非SCD)。我们更在意人和系统的沟通:即如何将算法以可用的方式呈现,提供易用的交互,以实现:

  • 指挥官与群众之间高效准确的信息传递
  • 易用的操作过程(选牌、举牌)

因此我们快速确定算法后,做了3件事:

1. 创造易用的表现层与交互操作:我们希望算法能有效被众人(用户)理解、使用。下图是我们算法的“表现层”——在大白纸上做表。

 


· 单元格依序陈列所有可能出现的数字
· 看到屏幕上的数字后,指挥官将醒目的便利贴贴向表中数字,群众、指挥官各自对应行列

· 首列、尾列代表群众要举的扑克牌点数,两列是相同的6个数字1、3、5、7、9、10。考虑到1)指挥官与群众所看的方向相反;2)桌上所有人都要看清楚;3)每行很长——我们用橙红色的便利贴标注出点数,并以朝向群众的方向、分别在首尾都贴上便利贴
· 首行1-10代表指挥官要举的余数,实操时,扑克牌直接放在数字上。

举例而言,屏幕上出现了18。这时,指挥官将便利贴贴向18,然后他去对应18所在列与第一行的交点(即3)。而群众则去对应18所在行与首/尾列的交点(即3)。然后各自举起牌。

对表现层易读性和操作交互过程易用性的关注,有效帮助我们用鸡肋算法取得胜利。

2. 帮助用户学习:让用户掌握如何使用表现层。在完成表格后,我们迅速展开很多轮练习,查验表格是否足够易用,保证每个人知道如何使用并能熟练使用它。

3. 关注用户的情感。比赛的气氛让用户感到紧张,我们不断互相鼓励加油,强调信任(尤其是对指挥官),以及不求最快但求最稳的原则。

在10轮比赛中,我们大部分轮次得第二,但由于稳定、没出错,顺利拿到了第一。算法更优的队伍,其中一队出错率极高,另一队效率太低(他们在A4纸上做表,只有指挥官能看得清楚),还有两队卡壳在指挥官向群众发信号的环节。

总而言之,有时候时间、人力资源等决定你无法拥有最优最强大的功能、技术,但如果摸清楚用户最根本的需求是什么,并努力帮助TA轻松地完成任务、实现目标,那么未见得就是没有竞争力的。当然,如果二者能结合,就最好不过了。在本案例中,我们组没人想到最优算法,但我们从大家都希望准确稳健出牌这一需求出发,提供了便利的工具,创造了安心感,最终实现了众人的目标。