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ActionScript 中的 Flash 脚本游戏开发教程第六课


出处:互联网   整理: 软晨网(RuanChen.com)   发布: 2009-09-16   浏览: 241 ::
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范例接宝游戏中人物类的CLASS讲解

首先请下载源文件:CLASS.rar

下载好,打开一看,如下:

       
  • 一个FLA主文件:    
              
    •  run_game.fla
    •    
       
  •    
  • 三个目录:    
              
    • player
    •         
    • items
    •         
    • game
    •    
       

我把.as类文件分门别类的存放,这样看上去清晰,更重要的是别人看了会觉得我很专业。

       
  • 目录player里有:    
              
    • Player_1.as 
    •         
    • Player_2.as
    •    
       
  •    
  • 目录items里有:    
              
    • Jin.as  
    •         
    • Bao1.as  
    •         
    •  Bao2.as
    •    
       
  •    
  • 目录game里有:    
              
    • Game_control.as
    •         
    • Score_view.as
    •         
    • Time_control.as
    •    
       

.as具体意义看文件名就应该能知道,这里要说的是,一般默认的规则,放CLASS目录用小写字母命名,.as的类文件名的首字母用大写

这节详细讲下人物类的CLASS,首先是Player_1.as,人物小李的类
首先去源文件里点进人物1的MC,看下结构。
由两帧组成,一是“stand”,二是“run”
人物上面有一层有个圆形的MC,我把它命名为hit,靠这个mc来做碰撞检测。
金币里面也有这个名叫hit的MC,我判断人物和金币是不是相碰是用这个语句的: 金币MC.hit.hitTest(人物MC.hit)
传统碰撞检测都这么做。

又开始扯话题了,马上拉回来
现在拿出Player_1.as的代码

class player.Player_1 extends MovieClip {
    private var hit:MovieClip; //人物MC里出现的东西都要声明,hit这个MC也不例外
    public var speed:Number;//这个是人物移动的速度
    //构造函数
    function Player_1() {
        init();//初始化的人物打包在init()里了
    }
    //隐式设置-获取法
    public function set _speed(sss:Number):Void {
        speed = sss;
    }//可供外界用MC._speed=X修改speed的数值
    public function get _speed():Number {
        return (speed);
    }//可供外界读取speed的数值
    //私-公有方法
    //---初始化方法---
    private function init() {
        _y = 310;
        _x = 300;//人物来到舞台后的初始位置
        speed = 6;//移动速度
        onEnterFrame = Move;//人物来到舞台后就开始onEnterFrame,内容见Move这个function
    }
    //---人物移动---
    private function Move() {
        if (Key.isDown(37)) {
            _xscale = -100;
            _x -= speed;
            this.gotoAndStop("run");
        } else if (Key.isDown(39)) {
            _xscale = 100;
            _x += speed;
            this.gotoAndStop("run");
        } else {
            this.gotoAndStop("stand");
        }
        //以上是左右键的定义,应该看得懂吧?
        if (Key.isDown(38)) {
            speed = 12;
        } else {
            speed = 6;
        }
                //以上是上键的定义,按着后速度就加倍咯
        range();//范围定义,内容见下面
    }
    //---限定移动范围---
    private function range() {       
        if (_x>540) {
            _x = 540;
        }
        if (_x<10) {
            _x = 10;
        }//不让人物出界
    }
}

这个CLASS文件就是这样。按照前几节我说的结构,鸟鸟们对照这看下。能不能看懂。这里要说的是,第一行的player.Player_1,其中前面的player表示路径“.”就相当于"\",player.Player_1就相当于player\Player_1,关联到MC的时候也要这么写的。

小李的CLASS写完了
然后写鸣人的CLASS


记得前几节我说的“继承”这个概念么?
快去翻出来看看。

鸣人和小李就是上键技能不同,所以继承过来后,正文把按键控制重写一次就行了,其它就全继承小李的类了
代码如下

class player.Player_2 extends player.Player_1 {
    //继承了player.Player_1类,所以只需要把两者间唯一不同的Move函数重写次就可以啦~当然构造函数还是要的
    function Player_2() {
        init();
    }
    //人物2的Move函数
    private function Move() {
        if (Key.isDown(37)) {
            _xscale = -100;
            _x -= speed;
            if (_currentframe != 3) {
                gotoAndStop("run");
            }//这句自己体会下,不加的话,按上键后鸣人就一直不停的在跳跃了
        } else if (Key.isDown(39)) {
            _xscale = 100;
            _x += speed;
            if (_currentframe != 3) {
                gotoAndStop("run");
            }
        } else {
            if (_currentframe != 3) {
                gotoAndStop("stand");
            }
        }
        //
        if (Key.isDown(38)) {
            gotoAndStop("jump");
        }
        range();
    }
}

好了,人物类就写完了。
消化下。后面的宝物类大同小异,下一节再写。